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Transmédia, cross-média: un vide juridique ?


Les producteurs de contenu ne jurent plus que par cela : selon le Transmedia lab d'Orange d'ici cinq ans la plupart des créations audiovisuelles seront cross-media ou ne seront pas. Comme souvent devant la nouveauté, bons nombres s'interrogent devant le régime juridique applicable à ces « objets créatifs non identifiés ».


Transmédia, qu'es aco ?

Un contenu transmédia est une œuvre, ou un ensemble d'œuvres, qui présente la particularité de mêler les genres (audiovisuel, multimédia, informatique...) et d'être conçue, écrite et produite pour être adaptée sur différents terminaux: téléphone portable, internet, télévision, console de jeu, salle de cinéma... Le transmédia ne doit pas être confondu avec le multimédia qui réfère à un même contenu composé de plusieurs médias (image, son, vidéo). Bien souvent, le transmédia ne limite plus le consommateur au rang de spectateur passif. Avec l'interactivité, le transmedia permet au spectateur de devenir acteur, de choisir, décider, participer, créer. Bouleversant les codes, les habitudes et les frontières entre différents médias, le transmédia, est un aboutissement du web participatif et de la convergence des médias. Nouvelle tendance de la deuxième décennie de ce nouveau siècle, la notion fait germer de nombreux projets. Voici quelques illustrations du bouillonnement transmedia :

 

Transmedia : illustrations

a) La télévision connectée, ou « smart tv » est appelée à devenir un moteur incontournable du transmédia. En effet, la télévision connectée, dont les principaux fers de lance sont l'Apple tv et la Google tv, propose sur le petit écran un contenu entièrement numérique et connecté. Il s'agit en quelque sorte de la télévision de demain, interactive, délinéarisée et connectée à Internet.

b) Les ARG (Alternate Reality Game, jeu de réalité alternée) fusionnent un peu plus réalité et virtuel. Déclinés en jeux de piste et jeux de rôle, ils se déroulent IRL (In Real Life, dans la vraie vie) et utilisent Internet et smartphones connectés afin d' « augmenter la réalité » des participants. Un des pionniers du genre est le jeu In memoriam, sorti en 1999, qui offrait au joueur la possibilité d'incarner son propre rôle dans une enquête visant à arrêter un tueur en série. Dans In memoriam, un comédien répondait 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7, de façon personnalisée, aux joueurs.

c) Certains projets naissent du jeu vidéo : le jeu Wakfu, de la société française Ankama, a été conçu dès l'origine pour offrir une expérience de jeu de rôle en ligne massivement multijoueur couplée à une série animée déployant un univers cohérent. Le projet Chica Boomba  est une série animée pour enfants visant l'apprentissage de différentes danses. Une déclinaison web et sur console de jeu vidéo fait partie intégrante du projet.

d) D'autres projets naissent du documentaire : le projet Prison Valley a vu des journalistes proposer un documentaire en télévision et sur Internet, permettant au spectateur de stopper le déroulé du film pour approfondir sa connaissance du sujet en accédant à des interviews et contenus « cachés ». Le webdocumentaire Gaza/Sderot permet de visionner en parallèle la vie à Gaza et Sderot. Ces projets mettent les outils du transmedia au service du journalisme et permettent au spectateur d'aller plus loin qu'avec un documentaire classique dans la connaissance du sujet traité.

e) Le transmédia est également très utilisé afin de promouvoir des contenus plus classiques. Une illustration avec le film Buried, de Redrigo Cortès, dont la bande annonce est interactive et permet au « spect'acteur » d'interagir avec le héros du film. Ou la promotion pluri média du téléfilm « un mari de trop » produit et diffusé par TF1, proposant à l'internaute de participer sur un faux blog tenu par l'héroïne, ou de visionner de faux docus-réalités tirés du film. De nombreuses marques comptent aujourd'hui sur le transmedia pour renforcer leur marketing web.

 

Transmedia : un vide juridique ?

Malgré tout le potentiel du cross-media, il n'est pour l'instant pas de texte, usage ou jurisprudence qui traite de ce nouvel objet non identifié. Un « vide juridique » qui s'explique simplement car il s'agit d'un monde nouveau, dont nous assistons en ce moment même à la genèse.

 

Un vide juridique qu'il importe pourtant de combler pour plusieurs raisons. D'abord par la croissance exponentielle que le transmédia est appelé à connaître très rapidement, et dont le bon déroulement commande de façon impérieuse une sécurité juridique. Un contenu transmédia emprunte à un ou plusieurs médias « classiques ». Il faut donc décomposer la relation contractuelle transmédia en relations contractuelles de médias « classiques » afin d'en déterminer le régime juridique.

 

Par exemple, Ridley Scott a lancé le projet transmédia Life in a day. Il consiste à « documenter une journée à travers le regard des gens du monde entier ». Le film est monté à partir d'une sélection opérée parmi les vidéos postées par les utilisateurs le 24 juillet 2010. Pour Life in a day, il est nécessaire de se référer aux modèles contractuels utilisés en matière de web 2.0 et en matière de film de long-métrage. Entre les vidéastes amateurs et la plateforme recueillant les contributions doivent s'appliquer des conditions générales d'utilisation. En postant la vidéo afin qu'elle fasse partie de Life in a day, et dans l'hypothèse où elle serait retenue dans le montage final du documentaire, l'auteur de la vidéo sélectionné devra en fonction de l'importance de l'utilisation de son œuvre être associé comme auteur du film et en tout cas opérer une cession de droits d'auteur sur les images utilisées pour le film avec la société productrice.

 

Les ARG peuvent amener un autre problème. L'arrêt du 3 juin 2009 de l'Assemblée plénière de la Cour de cassation (n°08-40.981) concernant le jeu de téléréalité l'Ile de la tentation a admis que les participants au jeu puissent être titulaires d'un contrat de travail, sous la réunion de nombreuses conditions. Se pose la question de savoir si les participants d'un ARG pourraient également se prévaloir de l'existence d'un contrat de travail.

 

Le transmédia intègre fréquemment la création de logiciels et de jeux vidéo, œuvres complexes. Les créateurs sont pour ces œuvres soumis au régime de la création salariée, les droits auxquels ils peuvent prétendre sur celui-ci sont automatiquement dévolus à l'employeur. Il faut dans ce cas se référer aux usages contractuels en matière de logiciel ou de jeu vidéo.

 

Ces exemples démontrent que les relations contractuelles existant dans le cross-média ne font pas, loin s'en faut, l'objet d'un réel vide juridique et qu'il est possible, au cas par cas, d'en dégager le régime en décomposant les différentes étapes et médias dans lesquels le contenu transmédia s'inscrit. Toutefois, si il n'y a pas de vide juridique, la complexité des relations contractuelles est accrue et nécessite une analyse « sur mesure » de chaque projet pour déterminer les régimes juridiques applicables. Seuls les cabinets d'avocats avertis sauront apporter des solutions efficaces et innovantes à l'ensemble des participants de ce nouveau pont vers l'avenir qu'est le cross-média.


Sébastien Lachaussée,
Décembre 2010



   
Expert en droit des nouvelles technologies
SÉBASTIEN LACHAUSSÉE
Avocat au barreau de Paris

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